開拓工房の売り上げをアップさせるコツを紹介します。
基本的なことはゲーム内にある開拓管理ボードの説明文に記載がありますので、まずはそちらを読んでおくと理解が早くなるかと思います。
開拓管理ボードの内容を簡単にまとめると、売り上げアップのコツは以下。
あわせ生産ボーナス:個数倍
超供給不足になったものを生産・出荷する:単価UP
工房のやる気をあげる:単価UP
この記事では、売上アップのためにできること&見るポイントをランクがそれほど関係しない方法で紹介していきます。
開拓工房の基本
無人島に開拓工房は3つ建築することができます。
工房は最大IIIまで強化することができ、やる気の上限があがっていきます(最大35)。
上記画像はサイクル。
工房の稼働日のことで、週休2日で週5日稼働させることができます。
サイクル1は、地球時間で火曜日の17時開始となっていて、FF14の火曜日リセットと合わせてあります。
工房の稼働時間は17時から翌日17時の24時間です。
上記画像のようなセットを組んで、生産するものを決めていきます。
生産されたものは自動で出荷され、おやかたくんに話しかけたタイミングで、その時点で出荷された分の売り上げを青船貨で得ることができます。
開拓工房の売上げの仕組み
開拓工房の売上は、「人気」・「供給量」・「やる気」の影響を受けます。
以下のような計算式で価格が決まる仕組みになっています。
あわせて生産ボーナス
生産個数が倍になる+工房のやる気アップ
人気度
大人気:1.4、人気:1.2、普通:1.0、不人気:0.8
供給量
超供給不足:1.6、供給不足:1.3、普通:1.0、供給過多:0.8、超供給過多:0.6
やる気
工房のやる気が35のときは、1.35になる
最終的に、基本価格×あわせて生産(個数)×人気×供給×やる気という計算式で最終的な価格が決定します。
売りたいものの個数を増やし、人気が高くて供給不足になっているものをやる気が高いときに生産していくという方法をとることで、売上げが伸びていきます。
あわせて生産ボーナス
上でも述べましたが、合わせて生産ボーナスは、工房のやる気アップと生産品の完成個数が2倍になる効果です。
そのため、個数をたくさん出荷したいものをあとにセットして生産ボーナスを発動させることで、より多く出荷することができます。
【重要】需要変化の考え方
「需要変化」の状態は、今後の変化予測ではなく、現在の状態を表しています。
そのため、「変化なし」の場合は、次のサイクルのときも同じ需要となることがあります。
「需要が低下」している場合は次のサイクルの需要は「供給過多」、「供給不足」のときに「需要が大きく増加」しているときは、次のサイクルは「超供給不足」になると予想されます。
この需要変化を活用して、次の日のスケジュールを立てていくことで売上を伸ばすことができるので、かなり重要な部分になります。
開拓工房のスケジュール
毎日ログインできるのであれば、工房のスケジュールは「前日」に立てるのがおすすめです。
売上の仕組みで紹介したように、供給の状態が毎日17時に切り替わるためです。
基本的に、まずは人気の高いもの、そして次に供給不足のものを生産するだけでも稼げるようになってきます。
開拓工房のタイムスケジュールの基本セットです。
3工房とも同じタイムスケジュールで組んでいきますが、組み合わせは前後しても構いません。
何をどう生産するかは、そのときの人気・供給から予測し、商品を選んでいきます。
サイクル3以降は、あわせて生産ボーナスを発動させるために、必ずしも表の通りにする必要はありません。
売上アップの基本的なことをまとめると以下になります。
サイクル1〜3はやる気アップに努める
単価をあげるには人気・供給不足のものを選択する
工場がやる気MAXのサイクル4以降に、単価が高い商品を生産する
サイクル1・サイクル2
1・2サイクル目はやる気アップに徹底します。
このサイクルは「4時間」商品から作れるものを探して生産・出荷していきますが、人気・大人気のものがあればそれを中心に組んでいきます。
ランクが低いうちは、アイルポーションや開拓工房の火薬などをセットしておきましょう。
素材も序盤から入手できるものが多いのと、あわせて生産ボーナスでの組み合わせが取りやすいからです。
さらに売上UP!使える素材が増えたら
工房が増え、ランク10になると生産できる製品も増えます。
その際、必ずしも初日からやる気アップを重視しなくても良い場合があります。
4時間製品にこだわらなくても、人気度が人気以上、供給量が「供給不足」、そして、需要が「需要が増加」状態にあるものを選ぶことで、やる気アップを優先するより、多く稼ぐことができます。
それらが6時間・8時間製品のなかにある場合は、4時間製品とのあわせボーナスを活用してセットしていきます。
以下の画像はサイクル3(稼働2日目)のセットです。
需要変化のところで説明した「クリナリーナイフ」、「ボイルドエッグ」、「シープラグ」をセットしました。
サイクル3
サイクル3の設定はサイクル2が終わる前に設定すれば良いのと、稼働が始まったあとでも生産品を切り替えられるため、事前に決めておく必要はありません。
ログインできない等の場合であらかじめ設定しておきたい場合は、以下に紹介するコツをおさえて設定しておくか、サイクル2のあとを休み設定にしておくと、計画を練る時間を取ることができます。
1・2サイクル目だけでやる気はMAXにならないため、序盤はあわせて生産ボーナスを付与させつつ、供給不足を狙って生産・出荷していきます。
サイクル3は、初回は4時間で生産できるものをセットしておき、あわせて生産ボーナスを付けて6時間×2商品、最後のセットに8時間の希少素材レシピや条件の良い商品を入れていきます。
ある日の一例ですが、このときは希少素材レシピが一律不人気になっていたため、大人気になっていた8時間生産品をメインにしました。
状態 | 生産品 | 基本価格 |
---|---|---|
普通・普通 | アイルクリナリーナイフ | 52 |
人気・超供給不足 | アイルホラ | 86 |
人気・供給不足 | アイルシープラグ | 108 |
大人気・普通 | アイルスケイルフィンガー | 144 |
まとめると以下のようなセットになります。
- やる気をMAXまであげるために4時間・6時間製作品であわせて生産ボーナスを付ける
- 4時間・6時間・6時間・8時間が理想だけどあわせて生産ボーナスの付与を優先
- 8時間製品は、希少素材を使った製品が理想だけど不人気なら他の8時間生産品を選択
サイクル4以降
サイクル4以降はやる気もMAXになっているので、「基本単価が高い人気商品」や「基本単価が高い供給不足品」をあわせて生産ボーナスで生産します。
具体的にはグラナリーの希少素材レシピがメインになります。
しかし、まだ採取できない等の場合は、6もしくは8時間製作の中から基本単価の高い人気商品の中から「あわせて生産ボーナス」を発動させて生産します。
サイクル4もサイクル3と同様、できるだけサイクル終わり(17時)の供給状況を確認したいところ。
なので、まずは4時間品を最初にセットしておき、21時前までに供給状況を確認して、それ以降の生産品を決めるのが最も狙いやすい方法です。
ログインできない等で狙えない場合は、前日の時点で「需要が大きく低下」しているものは供給過多になりやすいのでそれを避け、「人気」の8時間生産品と、あわせて生産ボーナス用の4時間生産品を選んでセットしておきましょう。
まとめると以下の生産セットを推奨します。
- 8時間生産品の基本単価が高いものをメインに
- 次のサイクルで「供給不足・超供給不足」になるものが見込めるもの
- サイクル開始時点で「超供給不足」になったもの
おやすみの設定
わたし自身のおやすみ設定は「サイクル1(火曜日)」と「サイクル4(金曜日)」にしています。
火曜日を休みにしたのは、人気度のリセットを気にせず、初日からゆっくりと生産品を決めることができるからです。
サイクル4(金曜日)をおやすみ設定にし、土日月で供給不足品を中心に生産スケジュールを組むという方法を取っていますが、2日目の休みは都合などを考慮して柔軟に対応しています。
サイクル3でやる気MAXになっていれば良いので、残りのサイクルは供給不足・超供給不足品をかぶらないようにセットしておけば、どこを休みにしてもそこそこ稼げると思います。
来期に備えてやること
来期の人気予測は、おもに素材の仕入れや畑に植えるものを決めるときに活用します。
一例ですが、来期はアイルベリージャムが高く売れそうなので、畑ではアイルベリーを育てておきます。
また、グラナリーはシャークオイルあたりをいくつか仕入れることにします。
このように来期予測を活用し、稼げる体制を整えています。
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